Fechten 🤺
Mini-Turnier im K.O.-System - Wer bezwingt seinen Gegner auf der Planche?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit ca. 9 Handball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Bei Punktegleichstand wird der Teilnehmer, der in der aktuellen Tippübersicht höher steht, höher gesetzt. Danach zählt die Wertung des letzten Zehn-Kampfs.
Danach gibt es je Tippspieltag 1 Handball-Spiel. Wer die höchste Punktzahl erzielt, setzt einen Treffer. Bei Punktegleichstand erhält jeder einen Treffer (Ausnahme 0:0. Da erhält niemand den Punkt). Wem es gelingt, zuerst seinen Gegner 7x (9×) zu treffen, gewinnt. Beim Spielstand von 6:6 (8:8) und einem Unentschieden im Spiel darauf (kein 0:0, es sei denn es ist Spiel 13 (s.u.)) gewinnt der Teilnehmer mit der höheren Punktzahl aus allen vorherigen Tipp-Spieltagen. Sind auch diese gleich, entscheidet das Quali-Ergebnis.
(Hat nach 13 Spielen noch keiner 9 Treffer gelandet, gewinnt derjenige mit den meisten Treffern bis dahin. Bei einem Unentschieden nach Spiel 13, egal in welcher Höhe, greift die o.g. Regel.)
(Zusätzlich gibt es eine Doppeltreffer-Regel. Bei richtiger Tendenz erhält man 2 Punkte, wenn das Endergebnis um maximal 2 Tore abweicht, egal bei welchem Team. Beispiele: Ergebnis 30:25, dann Doppeltreffer z.B. bei 30:26, 30:24, 30:23 aber auch bei 29:24)
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
100-Meter-Lauf:
10 Fussball-Spiele sind zu tippen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt den Sprint.
Wertung 1-3-5
Weitsprung:
10 Fussball-Spiele sind zu tippen. Gewertet werden die 3 Spiele mit der höchsten Punktewertung des einzelnen Teilnehmers.
Wertung 1-3-7 zzgl. Quote 3-10
Kugelstoßen:
10 Eishockey-Spiele sind zu tippen. Gewertet werden nur die 3 knappsten Ergebnisse (3:2 knapper als 4:2) der Eishockey-Spiele, wobei je höher die Anzahl an Toren um so höher gewichtet ist das Spiel (4:3 ist höher als 3:2). Die restlichen 7 Spiele werden gelöscht. Bei Gleichheit gibt es auch mehr als 3 Spiele in der Wertung.
Wertung 1-3-7
Hochsprung:
7 Handball-Spiele sind zu tippen. Gewertet werden die 3 Spiele, in denen die meisten Treffer von den siegreichen Handball-Teams erzielt werden. Die restlichen 4 Spiele werden gelöscht. Bei Gleichheit gibt es mehrere Spiele in der Wertung.
Wertung
40 Punkte für das exakte Ergebnis. Für jedes Tor mehr oder weniger bei Heim- und Gastmannschaft gibt es 2 Punkte Abzug. Mindestpunktzahl 15 Punkte bei richtiger Tendenz.
400-Meter-Lauf:
Alle Ergebnisse werden zusammenaddiert.
10 Fussballspiele:
Wertung 1-3-5
10 Eishockey-Spiele:
Wertung 1-3-7
10 Handball-Spiele:
Wertung
40 Punkte für das exakte Ergebnis. Für jedes Tor mehr oder weniger bei Heim- und Gastmannschaft gibt es 2 Punkte Abzug. Mindestpunktzahl 15 Punkte bei richtiger Tendenz.
10 Basketball-Spiele:
Wertung
50 Punkte für das exakte Ergebnis. Für jeden Korb mehr oder weniger bei Heim- und Gastmannschaft gibt es 2 Punkte Abzug. Mindestpunktzahl 15 Punkte bei richtiger Tendenz.
110-Meter Hürden:
11 Fussball-Spiele sind zu tippen. Die Punkte werden alle zusammenaddiert. Als Hürden gibt es bei der Wertung nur Punkte für exakte Tipps und Tipps mit richtigem Torabstand.
Wertung: 0-3-5.
Diskuswurf 1-3:
3x 10 Fussball-Spiele sind zu tippen. Das beste der 3 Ergebnisse wird gewertet.
Wertung: 1-3-7 zzgl. Quotenregel 3-10
Stabhochsprung:
7 Basketball-Spiele sind zu tippen. Gewertet werden die 3 Spiele, in denen die meisten Treffer von den siegreichen Basketball-Teams erzielt wurden. Die restlichen 4 Spiele werden gelöscht. Bei Gleichheit gibt es evtl. auch mehrere Spiele in der Wertung.
Wertung:
50 Punkte für das exakte Ergebnis. Für jeden Korb mehr oder weniger bei Heim- und Gastmannschaft gibt es 2 Punkte Abzug. Mindestpunktzahl 15 Punkte bei richtiger Tendenz.
Speerwerfen 1-3:
3x 7 Eishockey-Spiele sind zu tippen. Das beste der 3 Ergebnisse wird gewertet.
Wertung: 1-5-9 zzgl. Quotenregel 4-12 Punkte
1.500-Meter-Lauf:
64 Fussball-Spiele sind zu tippen. Die ersten 20 Spiele haben die Wertung 1-3-5. Die nächsten 20 Spiele haben die Wertung 1-3-7. Die letzten 24 Spiele haben die Wertung 1-3-7 zzgl. Quotenregel 3-10 Punkte. Die Punkte werden alle zusammenaddiert.
| Wettbewerb Rekord | Teilnehmer | Punkte | |
| 100-Meter Lauf | Jackie Joyner-Kersee | 19 | |
| Weitsprung | Verena Mayr | 36 | |
| Kugelstoßen | Jackie Joyner-Kersee, Niklas Kaul | 18 | |
| Hochsprung | Tomas Dvorak | 186 | |
| 400-Meter-Lauf | Niklas Kaul | 476 | |
| 110-Meter Hürden | Asthon Eaton | 16 | |
| Diskuswurf | Tomas Dvorak | 72 | |
| Stabhochsprung | Niklas Kaul | 83 | |
| Speerwerfen | Anna Hall | 50 | |
| 1.500-Meter Lauf | Daley Thompson | 156 | |
| Gesamt | Daley Thompson | 1330 | |
| Kettenspiel Var.1 | Guido Kratschmer | 6 |
| Teilnehmer | persönliche | |
| Bestleistung | ||
| Daley Thompson | 1330 | |
| Tomas Dvorak | 1250 | |
| Dean Macey | 1130 | |
| Jackie Joyner-Kersee | 1110 | |
| Dario Dester | 1053 | |
| Damian Warner | 1030 | |
| Kurt Bendlin | 950 | |
| Frank Busemann | 935 | |
| Niklas Kaul | 921 | |
| Thorsten Voss | 880 | |
| Guido Kratschmer | 823 | |
| Anna Hall | 820 | |
| Verena Mayr | 820 | |
| Leo Neugebauer | 668 | |
| Asthon Eaton | 631 | |
| Jürgen Hingsen | 631 |
⚽️🤾♂️🏒🏀
Kettenspiel (alte Variante)
Guido Kratschmer 6
Jürgen Hingsen - Markus1197
Tomáš Dvořák - Totti69
Damian Warner - spooky75
Anna Hall - dodowillwin
Kurt Bendlin - Loddar
Dean Macey - cb
Asthon Eaton - HelliausMunich
Frank Busemann - Skifuzi
Dario Dester - Totti
Thorsten Voss - Magnum
Guido Kratschmer - Player
Leo Neugebauer - fritzwalter54
Niklas Kaul - Monnemer
Anastasia Dragomirova - old'London
Sander Skotheim - Emptynetter
Annik Kälin - Nubba
Warteliste
Heinz - (Quadro-Liga)
Christian Schenk - betzenbergliebe (VfB Haßloch a-20-erliga)
Roman Šebrle - Sportsfan (Nico Hischier - Eishockey-Davis-Cup)
ehemalige Teilnehmer
Daley Thompson - Tommy
Jackie Joyner-Kersee - Goal-Biene
Verena Mayr - Dr. Subtilius
Grundregel
Bei einem Gleichstand in einem Spiel nach letzter Unentschieden-Wertung wird immer der niedriger Platzierte des letzten Zehn-Kampf-Turniers höher eingestuft.
Billard 🎱
Mini-Turnier im K.O.-System - Wer versenkt am schnellsten seine Kugeln?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit 20 Fussball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Bei Punktegleichstand erfolgt ein Stechen. Danach gibt es je Tippspieltag 4 Fussball-Spiele. Beide Teilnehmer spielen gleichzeitig.
Wertung 1-1-3 / 1-3
Zu Beginn hat jeder 3 farbige Kugeln auf dem Tisch (🔵 und 🔴). Diese sind zunächst zu versenken. Dann beginnt das Spiel um die schwarze Acht 🎱. Bei den farbigen Kugeln (🔵 und 🔴) genügt es, die Punktewertung einmal zu erzielen. Bei der schwarzen Acht 🎱 muss die Punktewertung an zwei aufeinander folgenden Tippspieltagen erzielt werden. Gewinner ist derjenige, der die schwarze Acht 🎱 zuerst versenkt hat. Gelingt dies beiden Teilnehmern am gleichen Tippspieltag, gibt es Stechen an Folge-Tippspieltagen. Wer dort die höchste Punktzahl erzielt, gewinnt.
Wertungen für das Kugel-Versenken:
0-1 Punkt: keine Kugel wird versenkt
2 Punkte: keine Kugel wird versenkt (Ausahme die schwarze Acht 🎱. Dort genügt einmal die Punktzahl 2)
3-5 Punkte: eine Kugel wird versenkt
ab 6 Punkten: zwei Kugeln werden versenkt
Die schwarze Acht 🎱: An zwei aufeinander folgenden Tipptagen muss 1x mindestens 2 Punkte und 1x mindestens 3 Punkte erzielt werden. Bei 1x 6 oder mehr Punkten ist die schwarze Acht 🎱 an einem Tipptag versenkt.
Snooker 🟡🟢🟤🔵🟣⚫️
Mini-Turnier im K.O.-System - Wer versenkt am schnellsten seine Kugeln?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit 20 Fussball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Bei Punktegleichstand erfolgt ein Stechen. Beide Teilnehmer spielen gleichzeitig. In Phase 1 je Tippspieltag 5 Fussball-Spiele (🟡🟢🟤) und in Phase 2 je 8 Fussball-Spiele (🔵🟣⚫️). Phase 2 wird erst begonnen, wenn alle Teilnehmer Phase 1 beendet haben bzw. Phase 1 nicht geschafft haben.
Wertung 1-1-2
Man muss seine farbigen Kugeln (🟡🟢🟤🔵🟣⚫️) der Reihe nach versenken. Einmal darf man je Farbe patzen. Man erhält dann das Symbol ⚪️. Wer es schafft, mehr Punkte beim Versenken der Kugeln zu erzielen, gewinnt. Bei einem Gleichstand zählen zunächst die Fehlversuche. Wer weniger hat, gewinnt. Bei Gleichstand dort gibt es Stechen um die Blaue Kugel 🔵 so lange, bis einer gewinnt.
Wertungen für das Kugel-Versenken:
Phase 1:
🟡: 2 Punkte (aus 5 Spielen)
🟢: 3 Punkte (aus 5 Spielen)
🟤: 4 Punkte (aus 5 Spielen)
Phase 2:
🔵: 5 Punkte (aus 8 Spielen)
🟣: 6 Punkte (aus 8 Spielen)
⚫️: 7 Punkte (aus 8 Spielen)
Bogenschießen 🏹
Wer zielt am genauesten und trifft ins Schwarze?
Zehn Versuche hat jeder bei 7 zu tippenden Fussball-Spielen. Das beste Resultat wird gewertet. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wertung 1-3-7 zzgl. Quotenregel 3-10
Kettenspiel 🔗
Wer schafft es, die längste Kette zu bilden?
Es gibt 20 Tippspieltage a 5 Fussball-Spiele. Ziel ist es eine möglichst lange Kette zu bilden. Dabei fängt die Kette bei 4 an, d.h. man erhält zu Beginn 3 Kettenglieder geschenkt. Jetzt muss man versuchen, die Kette zu verlängern. Dafür benötigt man am 1. Tippspieltag 4 Punkte. Schafft man das müssen es am 2. Tippspieltag 5 Punkte sein, usw... . Bei einem Fehlversuch erhält man das Symbol ⚪️. Nach einem 2.ten Fehlversuch wird man um 1 Stufe zurückgesetzt. Mindestens 3 Kettenglieder behält man aber immer. Bei Gleichstand zum Schluss gibt es mehrere Gewinner.
Punktewertung 1-2-3
Tipp: Wenn man ins Spiel hinein kommt, oben links auf das Symbol von kt mit den drei weißen Streifen klicken (am PC, Lepi, etc. ist das nicht nötig). Dann unten links in der Liste auf "Mein Profil" klicken (gilt auch am PC, Lepi, etc.). Dort auf "Tipps übernehmen". Den Haken NUR bei "Ja, Tipps übernehmen setzen und NICHT bei "Ja, Tipps auch überschreiben.
So habt Ihr die Möglichkeit, die Tipps erst "richtig" einzugeben für alle Tipprunden und im Anschluss könnt Ihr die Tipps hier in der Tipprunde so anpassen, wie sie gebraucht werden.
Zahlencode 🔒🔑🔐
Ein 3-Stelliger Zahlencode wird vorgegeben, den man erspielen muss, um das Schloss zu knacken.
Es gibt insgesamt 10 Tippspieltage. Je Tippspieltag gibt es 10 Spiele mit Spielen der 4 Sportarten. Ziel ist es, die Anzahl an Spielen richtig zu tippen, die im Code vorgegeben ist. Wer es zuerst schafft, die Reihenfolge richtig zu tippen, ist Sieger. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. Schafft es niemand, den Code zu knacken, gewinnt der oder die Teilnehmer mit 2 Zahlen, danach mit 1 Zahl.
Getippt wird im Toto-Modus.
Fechten 🤺
Mini-Turnier im K.O.-System - Wer bezwingt seinen Gegner auf der Planche?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit ca. 9 Handball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Bei Punktegleichstand wird der Teilnehmer, der in der aktuellen Tippübersicht höher steht, höher gesetzt. Danach zählt die Wertung des letzten Zehn-Kampfs. Danach gibt es je Tippspieltag 4 Handball-Spiele (auch mal 3 möglich). Wer die höchste Punktzahl erzielt, setzt einen Treffer. Bei Punktegleichstand erhält jeder einen Treffer. Wem es gelingt, zuerst seinen Gegner 3x zu treffen, gewinnt. Bei Unentschieden im 5. Spiel gewinnt der Teilnehmer mit der höheren Punktzahl aus allen 4 Spieltagen zuvor. Zum Schluss entscheidet das Quali-Ergebnis.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Rudern
Wer ist schneller im Ziel?
Je Tippspieltag gibt es 4 Fussball-Spiele. Wem es zuerst gelingt, die erforderliche Punktzahl zu schaffen, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt die am Ende höhere Punktzahl oder es gibt mehrere Gewinner. Nach dem Ende des 1-er 🚣 Wettbewerbs werden die Teams für die 3 folgenden Wettbewerbe gebildet. Dabei startet z.B. im 2-er 🚣 Platz 1 und 16 aus dem 1-er 🚣 gemeinsam usw.. Gleiches Verfahren beim 4-er 🚣 und 8-er 🚣 Wettbewerb.
Die 4 Rennen findet nacheinander statt.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Wertungen je Wettbewerb:
1-er 🚣 : 50 oder mehr Punkte
16 Einzel-Teilnehmer sind am Start.
2-er 🚣 : 100 oder mehr Punkte
8 Zweier-Teams sind am Start
4-er 🚣 : 200 oder mehr Punkte
4 Vierer-Teams sind am Start
8-er 🚣 : 400 oder mehr Punkte
2 Achter-Teams sind am Start
Schwimmen 🏊
Wer schafft es, die Strecke am schnellsten zurückzulegen?
Getippt werden Fussball-Spiele in unterschiedlicher Anzahl.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Dabei gibt es 6 Wettbewerbe (Sprint, 100 Meter, 200 Meter, 400 Meter, 800 Meter, 1.500 Meter), die am Ende zu einem Gesamtergebnis zusammengefasst werden. Der Sieger erhält 16 Punkte, danach abwärts bis 1 Punkt. Bei Punktegleichstand gibt es X-fach die höhere Punktwertung.
Anzahl der zu tippenden Spiele je Schwimm-Strecke:
Sprint: 3
100 Meter: 5
200 Meter: 8
400 Meter: 12
800 Meter: 16
1.500 Meter: 25
Gewichtheben 🏋
Wer schafft es, die höchste Marke zu erzielen?
Es gibt 3 Tippspieltage a 6 Basketball-Spiele. Ziel ist es, die höchste Punktzahl zu erzielen. Der beste der 3 Versuche wird gewertet. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Radrennen 🚴♂️
Wer schafft es, die meisten Punkte auf der Tour einzufahren?
Es gibt 7 Tippspieltage (Etappen) mit unterschiedlichen Sportarten. Wer am Ende die höchste Punktzahl je Etappe schafft, wird Etappen-Gewinner. Der Sieger erhält 16 Punkte, danach abwärts bis 1 Punkt. Bei Punktegleichstand gibt es X-fach die höhere Punktwertung. Bei Punktegleichstand nach allen 7 Etappen gibt es mehere Sieger.
Wertung für alle 4 Sportarten: Grundwertung (siehe Startseite)
Anzahl der Spiele und Sportart der Strecken-Abschnitte:
Teil 1: 6 Fussball-Spiele
Teil 2: 5 Eishockey-Spiele
Teil 3: 3 Handball-Spiele
Teil 4: 4 Basketball-Spiele
Teil 5: 4 Fussball- und 3 Eishockey-Spiele
Teil 6: 2 Handball- und 3 Basketball-Spiele
Teil 7: je 2 Spiele der 4 Sportarten
Bergsteigen 🧗♀️
Je höher, desto besser
Es gibt 5 Tippspieltage mit 5 Basketball-Spielen. Die Resultate werden zu einer Gesamthöhe zusammengefasst. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Springreiten 🏇
Wer schafft den Parcour in der schnellsten Zeit?
Fünf Versuche hat jeder bei 5 zu tippenden Fussball-Spielen. Die Resultate werden zusammengefasst. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Für gerissene Stangen gibt es Punktabzüge. Eine Stange gilt als gerissen, wenn mindestens 2 Spiele 0 Punkte ausweisen.
Wertung gerissene Stangen:
2x 0 Punkte = 1 Stange = -3 Punkte
3x 0 Punkte = 2 Stangen = -5 Punkte
4x 0 Punkte = 3 Stangen = -7 Punkte
5x 0 Punkte = 4 Stangen = -10 Punkte
Wertung: 0-3-5
Curling 🥌
Mini-Turnier als 4-er Team im K.O.-System. Wer bezwingt seinen Gegner auf dem Eis?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit 20 Fussball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Die Plätze 1-4 spielen als Leader. Die Plätze 5-16 als Wischer (Bei Punktegleichstand gibt es ein Stechen). Als 4-er Team (1 Leader / 3 Wischer) muss man über 3 Ends (insgesamt 6 Tippspieltage - 3x Leader / 3x Wischer) das gegnerische Team bezwingen. Getippt wird Fussball. 1 End besteht aus 3 Steinen. Je Stein gibt es eine separate Wertung für den Leader und für die Wischer. Zusätzlich gibt es eine Handicap-Wertung. Am Tippspieltag "L" wird nur das Tipp-Ergebnis des Leaders gewertet. Am Tippspieltag "W" nur das der 3 Wischer zusammen. Das Ergebnis aus beiden Wertungen zusammen bildet die Team-Wertung. Bei einem Unentschieden wird die Wertung ohne Handicap gewertet. Bei einem Unentschieden dort gibt es Stechen. Das Team, dass dann zuerst die meisten Punkte schafft, gewinnt.
Wertungen:
Leader 2-3-6 / 3-6 ; Wischer 1-2-4 / 2-4
Handicaps:
Leader: 0-3 Punkte = 0 Punkte; 4-7 Punkte = 2 Punkte; 8-12 Punkte = 6 Punkte; 13-18 Punkte = 10 Punkte
Wischer: 0-7 Punkte = 0 Punkte; 8-15 Punkte = 3 Punkte; 16-23 Punkte = 8 Punkte; 24-48 Punkte = 15 Punkte
Nordische Kombination 🎿
Wer am weitesten springt, bekommt einen Vorsprung auf der Lauf-Strecke.
5 bzw. 10 Fussball-Spiele sind zu tippen. Je Sprung gibt es 5 Fussball-Spiele zu tippen. Gesprungen wird 2x. Wer nach den 2 Sprüngen an den Positionen 1-8 liegt, erhält gestaffelt Punktevorsprünge für den Lauf (10 Fussball-Spiele), der dann bei 0 Punkten beginnt. Sieger ist, wer nach dem Lauf die höchste Punktzahl hat. Bei gleicher Punktzahl gibt es mehrere Sieger.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Wertungen je Sprung:
1 Sprung: x 10
2 Sprung: x 15
Punktevorsprünge nach Platzierung:
1: 15 ; 2: 12; 3: 10; 4: 8; 5: 7; 6: 6; 7: 5; 8: 4
Tischtennis 🏓
Mini-Turnier im K.O.-System - Wer bezwingt seinen Gegner an der Platte?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit 20 Fussball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Bei Punktegleichstand erfolgt ein Stechen. Danach gibt es je Tippspieltag 10 Fussball-Spiele. Wer es zuerst schafft - in der vorgegebenen Reihenfolge der Spiele - 11 Punkte (oder mehr) zu erspielen, gewinnt den Satz. Bei Punktegleichstand wird das darauffolgende Spiel gewertet. Bei Punktegleichstand am Ende des Satzes, gewinnt der höher Platzierte aus der Qualifikation. Es wird über 2 Gewinn-Sätze gespielt.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Einarmiger Bandit 🎰
Wer schafft 3x die gleiche Wertung?
Von jeder der 4 Sportarten werden an einem Tippspieltag 10 Spiele getippt. Ziel ist es, dreimal die gleiche Anzahl an richtigen Tipps zu schaffen und dabei die höchste Zahlenfolge. Dabei ist 10-10-10 besser als 9-9-9. Allerdings ist 1-1-1 besser als 10-10-9.
Wertung: Toto-Modus
Rodeln 🛷
Wer ist der Beste im Eiskanal?
4x geht es die Bahn herunter mit jeweils 7 Eishockey-Spielen. Der beste der 4 Versuche wird gewertet. Es gibt zunächst einen Einzel-Wettbewerb und aus diesem ergeben sich Teams für den 2-Sitzer Wettbewerb. Sieger ist, wer am Ende die höchste Punktzahl hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Kegeln 🎳
Wer schafft es, die meisten Kegel umzuwerfen?
9x geht es auf die Kegelbahn mit 5 Fussball-Tipps. Alle Ergebnisse werden zusammengezählt. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Aber Vorsicht ! Wirft man an einem beliebigen Tippspieltag einen "Pudel" (0-2 Punkte) wird das dritt-beste Spieltags-Ergebnis zum Schluss gelöscht. Bei mehreren "Pudeln" innerhalb der 9 Versuche wird immer wieder das dritt-beste Spieltags-Ergebnis gelöscht, dass nach dem letzten Löschen übrig bleibt. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Zeitspiel ⏳️
Wer schafft es am häufigsten im Mittelfeld zu stehen?
Gut Ding will Weile haben. Von jeder der 4 Sportarten gibt es 3 Tippspieltage. Ziel ist es dabei, nicht Sieger am Tippspieltag zu werden, sondern Platz 7, 8, 9 oder 10 zu belegen. Nach jedem der insgesamt 12 Tippspieltage gibt es eine Auswertung. Die Plätze 8 und 9 bekommen dabei 10 Punkte, die Plätze 7 und 10 bekommen 5 Punkte. Sieger ist, wer am Ende die meisten Wertungs-Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wertung: Grundwertungen der 4 Sportarten (siehe Startseite)
Darts 🎯
Ein guter Wurf bringt Dich voran.
12 Fussball-Spiele sind zu tippen. Die Punkte aus 9 Runden werden zusammengezählt. Es gibt 3 Spiel-Varianten mit je 3 Runden. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
Varianten:
Einfach: Die Punkte vom Tippspieltag werden gewertet, wenn sie 20 Punkte nicht überschreiten oder genau 25 bzw. 50 Punkte sind.
Doppelt: Die Punkte vom Tippspieltag werden gewertet, wenn sie das Doppelte einer der Zahlen 1-20 ergeben oder genau 25 bzw. 50 Punkte sind.
Dreifach: Die Punkte vom Tippspieltag werden gewertet, wenn sie das Dreifache einer der Zahlen 1-20 ergeben oder genau 25 bzw. 50 Punkte sind.
Ritterspiele 🛡⚔️⚒️
Wer ist der edelste im ganzen Land ?
Kombi-Wettbewerb aus 4 Disziplinen
Wem es gelingt, in allen 4 Wettbewerben am besten zu punkten, gewinnt das Turnier.
🏹 Wer zielt am genauesten und trifft ins Schwarze?
Fünf Versuche hat jeder bei 7 zu tippenden Eishockey-Spielen. Das beste Resultat wird gewertet. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wertung 1-3-7
🏇 Wer schafft den Parcour in der schnellsten Zeit?
Fünf Versuche hat jeder bei 10 zu tippenden Fussball-Spielen. Das beste Resultat wird gewertet. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Wertung: 0-3-5
🤺 Mini-Turnier im K.O.-System - Wer bezwingt seinen Gegner auf der Planche?
Zu Beginn gibt es einen Qualifikations-Spieltag mit 9 Handball-Spielen. So ergibt sich die Startreihenfolge für das Turnier. Bei Punktegleichstand erfolgt ein Stechen. Danach gibt es je Tippspieltag 4 Handball-Spiele. Wer die höchste Punktzahl erzielt, setzt einen Treffer. Bei Punktegleichstand erhält jeder einen Treffer. Wem es gelingt, zuerst seinen Gegner 2x zu treffen, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Teilnehmer mit der höheren Punktzahl in der Tippübersicht. Bei Unentschieden dort gibt es Stechen bis ein Sieger feststeht.
Wertung: Grundwertung (siehe Startseite)
🔐 Ein 3-Stelliger Zahlencode wird vorgegeben, den man erspielen muss, um das Schloss zu knacken.
Es gibt insgesamt 10 Tippspieltage. Je Tippspieltag gibt es 10 Spiele mit Spielen der 4 Sportarten. Ziel ist es, die Anzahl an Spielen richtig zu tippen, die im Code vorgegeben ist. Wer es zuerst schafft, die Reihenfolge richtig zu tippen, ist Sieger. Bei Gleichstand gibt es meherer Gewinner.
Getippt wird im Toto-Modus.
Kettenspiel 🔗
Wer schafft es, die längste Kette zu bilden?
Es gibt 15 Tippspieltage a 5 Fussball-Spiele. Ziel ist es eine möglichst lange Kette zu bilden. Jeder hat bereits 1 Perle 🟡 auf der Kette. Jetzt muss man versuchen, die Kette zu verlängern. Dafür benötigt man am nächsten Tippspieltag 2 Punkte für eine weitere Perle oder 3 Punkte für zwei weitere Perlen. Schafft man das, müssen es am darauf folgenden Tippspieltag 3, 4 oder 5 Punkte sein, je nachdem wieviele Perlen geschafft wurden usw... . Schafft man es nicht, dann hat man am nächsten Tippspieltag die Möglichkeit, 2 oder 3 Punkte zu erzielen usw... . Wenn nicht alle 5 Spiele getippt werden, gibt es keine Wertung für den Teilnehmer.
Wer zum Schluss die längste Kette hat, gewinnt. Dabei gewinnt derjenige, der zuerst die längste Kette gebildet hat. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Punktewertung 1-2-3
Tipp: Wenn man ins Spiel hinein kommt, oben links auf das Symbol von kt mit den drei weißen Streifen klicken (am PC, Lepi, etc. ist das nicht nötig). Dann unten links in der Liste auf "Mein Profil" klicken (gilt auch am PC, Lepi, etc.). Dort auf "Tipps übernehmen". Den Haken NUR bei "Ja, Tipps übernehmen setzen und NICHT bei "Ja, Tipps auch überschreiben.
So habt Ihr die Möglichkeit, die Tipps erst "richtig" einzugeben, auch für alle anderen Tipprunden und im Anschluss könnt Ihr die Tipps hier in der Tipprunde so anpassen, wie sie gebraucht werden.
Getippt - Gejagd
Zunächst gibt es eine Qualifikation - incl. Stechen.
Danach tippen der Sieger und der Letzte der Qualifikation gegeneinander. Ebenso die Plätze 2 und 15, 3 und 14 usw.
Es werden 20 Spiele getippt.
Der Teilnehmer, der hinten steht in einem Duell, erhält 3 Punkte Vorprung.
Schafft es der vordere Teilnehmer nicht, innerhalb der 20 Spiele zum hinteren Teilnehmer aufzuschließen, gewinnt der hintere Teilnehmer das Duell. Gelingt es jedoch dem vorderen Teilnehmer den hinteren einzuholen (mindestens punktgleich zu sein), ist der vordere Teilnehmer der Sieger.
Punktewertung ist 1-2-3
a-20-erliga
Fussball tippen und sich von ganz unten aus der Qualifikation bis in die 1. Liga hochspielen. Spielprinzip ähnlich den europäischen Fussball-Wettbewerben.
Anmeldung jederzeit möglich
ATP-Masters
Fussball tippen und mit dem Namen einer Tennis-Spielerin oder eines Tennis-Spielers Titel im Einzel, Doppel oder Davis-Cup gewinnen. Es geht über Australien nach Frankreich zu den britischen Inseln. In den USA entscheidet sich dann, wer sich für das Masters-Finale qualifiziert. Zusätzliche Blitz-Turniere runden die Tipprunde ab.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Double-Team
Im 2-er Team tippt man als Vereins-Mannschaft die europäischen Wettbewerbe auf Rangliste. Im 4-er Team tippt man als Nation Spiele der Nationalmannschaften im K.O.-System .
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Eishockey-Davis-Cup
Eishockey tippen und als Eishockey-Crack im Team nach dem Stil des Tennis Davis-Cup den Titel gewinnen
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Elfmeterschiessen
Fussball tippen und wer möchte, kann sich einen Künstlernamen zulegen. Zunächst gibt es ein Spiel, dann evtl. Verlängerung. Gibt es noch immer keinen Sieger, fällt die Entscheidung im Elfmeterschießen. Spielprinzip ähnlich den europäischen Fussball-Wettbewerben, wobei die Tippübersicht am Ende einer Ausgabe die Start-Plätze der nächsten Ausgabe ergibt.
Warteliste - bei Interesse PN an mich.
Fussball-Golf-Champion
Fussball tippen, dabei 4 Schwierigkeitsgrade an Bahnen meistern und mit der geringsten Anzahl an Schlägen den Titel gewinnen.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Fussball-Roulette
Fussball tippen, fiktive Einsätze wagen und mit der richtigen Zahl gewinnen. Aus 38 Spielen, die zu tippen sind, ergibt sich am Ende die Gewinnzahl.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Gluecksrad
Fussball tippen, "Taler" erspielen und damit Buchstaben kaufen, um das Rätsel zu lösen. Wer 3 Kronen 👑👑👑 hat, gewinnt.
Warteliste - bei Interesse PN an mich.
HSV-Tippclub
Alle Fussball-Spiele einer Saison der Herren und Damen des HSV.
Anmeldung jederzeit möglich
Knock-out-Fussball
Fussball tippen und andere dabei versuchen mit so exakt wie möglichen Tipps auszuknocken. 🥊 Wer zuletzt im Ring bleibt, gewinnt die Runde und alle starten wieder neu. Eine Ausgabe geht über einen bestimmten Zeitraum, aber auch bei einem späteren Einstieg hat man in jeder Runde die gleichen Chancen.
Anmeldung jederzeit möglich
Knock-out-Eishockey
Fussball tippen und andere dabei versuchen mit so exakt wie möglichen Tipps auszuknocken. 🥊 Wer zuletzt im Ring bleibt, gewinnt die Runde und alle starten wieder neu. Eine Ausgabe geht über einen bestimmten Zeitraum, aber auch bei einem späteren Einstieg hat man in jeder Runde die gleichen Chancen.
Anmeldung jederzeit möglich
Nationen-WM
Fussball tippen und sich dabei als Nation für die WM qualifizieren. 5 Kontinente spielen ihre Qualifikationen und ein "buntes" Teilnehmerfeld spielt dann die WM-Endrunde. Die Weltmeister unter sich spielen ein Turnier.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Racing-Cup
Fussball tippen und dabei versuchen, Einzel- und Team-Weltmeister im Cockpit eines Rennwagens zu werden. In allen von Kick-Tipp angebotenen Ländern findet ein Rennen statt und noch zusätzliche Rennen in Europa und Amerika und der ganzen Welt. Ein Rennen besteht aus zwei aufeinander folgenden Tippspieltagen, zuerst das Qualifying und dann das Rennen. Eine Saison geht von Januar bis Dezember.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Siebzehn-und-Vier
Als Spielkarte Fussball tippen und gegen einen direkten Gegner versuchen ausreichend Punkte zu sammeln. Aber Vorsicht - nicht mehr als 21 Punkte sammeln, sonst verliert man. Ein Kartengeber verteilt per PN für exakte Tipps im Totomodus Spielkarten. Man bestätigt im Forum den Erhalt der Karte und entscheidet, ob man noch eine Karte haben möchte oder nicht.
Möglichkeit, als Co-Spielleiter mitzuspielen
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Quadro-Liga-FEHB
Mit einem Tiernamen Fussball, Eishockey Handball und Basketball in einem K.O.-System tippen.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Skisprung-Weltcup
Mit dem Namen einer bekannten Skispringerin oder eines bekannten Skispringers sich im Einzel- und Team-Weltcup sowie im Länder-Pokal beweisen.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Tottis-Tippexakt
Ergebnisse exakt tippen, für jedes exakte Ergebnis 20 Punkte erhalten und als 1. die 500-Punkte-Marke knacken .
Anmeldung jederzeit möglich
Zehn-Kampf
Mit dem Namen eines bekannten Zehnkämpfers oder einer bekannten Siebenkämpferin sich in 10 Disziplinen beweisen. Getippt werden dabei die Sportarten Fussball, Eishockey, Handball und Basketball. Während der Pause zwischen 2 Ausgaben gibt es viele unterschiedliche Spiele, die teilweise allein oder im Team gespielt werden.
Warteliste - bei Interesse PN an mich
Die Tipps sind erst sichtbar, wenn die Tippzeit abgelaufen ist.
Es wird das genaue Ergebnis getippt.
Es wird das jeweils folgende Ergebnis gewertet:
Die Tippzeit endet 0 Minuten vor dem Termin des jeweiligen Ereignisses.
| Punkte | 40 |
| Abzug pro Tor | 2 |
| Mindestpunkte | 15 |
Punkte gibt es bei richtiger Tendenz. Von "Punkte" wird, pro daneben getipptes Tor bei Heim- und Gastmannschaft, "Abzug pro Tor" abgezogen, bis maximal zu "Mindestpunkte".
| Tendenz | Tordifferenz | Ergebnis | |
|---|---|---|---|
| Sieg | 1 | 3 | 5 |
| Unentschieden | 3 | - | 5 |
| Tendenz | Tordifferenz | Ergebnis | |
|---|---|---|---|
| Sieg | 1 | 3 | 7 |
| Unentschieden | 3 | - | 7 |
| Minimale Punktzahl | 3 |
| Maximale Punktzahl | 10 |
| Tendenz | Tordifferenz | Ergebnis | |
|---|---|---|---|
| Sieg | 1 | 3 | 7 |
| Unentschieden | 3 | - | 7 |
Die Punkte hängen von der Quote ab, die sich aus den Tipps innerhalb der Tipprunde ergeben. Die richtige Tordifferenz bzw. das richtige Ergebnis können zusätzlich belohnt werden.